Home

Rabu, 19 Oktober 2016

Makalah Konsep Dasar Sistem



BAB I
KONSEP DASAR SISTEM

A.   Definisi Sistem
Sistem berasal dari bahasa Latin (systēma) dan bahasa Yunani (sustēma) adalah suatu kesatuan yang terdiri komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran informasi, materi atau energi untuk mencapai suatu tujuan. Terdapat beberapa definisi sistem  yaitu :
1.      Gordon B. Davis ( 1984 )  : “ Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian  yang  saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud “.
2.      Raymond Mcleod (2001) :  “ Sistem adalah himpunan dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga membentuk suatu kesatuan  yang utuh dan terpadu “.
3.      James Havery Sistem merupakan prosedur logis dan rasional guna melakukan atau merancang suatu rangkaian komponen yang berhubungan satu sama lain.
4.      Salisbury Sistem adalah sekelompok bagian atau komponen-komponen yang bekerja sama sebagai suatu kesatuan fungsi.
5.      John Mc Manama Sistem adalah sebuah struktur konseptual yang tersusun dari fungsi-fungsi yang saling berhubungan yang bekerja sebagai suatu kesatuan organik untuk mencapai suatu hasil yang diinginkan secara efektif dan efisien.
6.      Andri Kristanto Sistem adalah jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu.

B.   Kareteristik Sistem
Sistem memiliki karakteristik atau sifat-sifat tertentu , yaitu:
1.      Komponen (componens)
Terdiri dari sejumlah yang saling berinteraksi, dan bekerja sama membentuk satu kesatuan.
2.      Batas Sistem (boundary)
Merupakan daerah yang membatasi suatu sistem dengan sistem lainnya dengan lingkungan luarnya.
3.      Lingukungan luar sistem (environments)
Adalah apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi sistem.
4.      Penghubung (interface)
Merupakan media penghubung antara sub sistem, yang memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari suatu subsistem ke sub sistem lainnya.
5.      Masukan (input)
Adalah energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yang dapat berupa masukan perawatan dan masukan sinyal.
6.      Keluaran (output)
Adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan.
7.      Pengolahan (proses)
Suatu sistem yang merupakan suatu bagian pengolah yang merubah masukan menjadi keluaran.
8.      Sasaran (objectivitas) atau tujuan (goals)
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan atau sasaran. Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan keluaran yang akan dihasilkan sistem.





C.   Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan menjadi beberapa bagian, yaitu :
1.      Sistem abstrak (abstract system)
Sistem abstrak adalah system yang tidak bisa dilihat secara fisik atau system yang berisi gagasan atau konsep. Contohnya system teologi yang berisi gagasan tentang hubungan manusia dan Tuhan.
2.      Sistem fisik (Phsycal system)
Sistem fisik adalah system yang secara fisik dapat dilihat. Contohnya system konputer, system sekolah dan lain-lain.
3.      Sistem alamiah (natural system)
System alamiah adalah system yang terjadi karena alam. Misalnya system tata surya, system peredaran darah dalam tubuh manusia.
4.      Sistem buatan (human made system)
Sistem buatan adalah sistem yang dibuat oleh manusia. Misalnya system komputer dan system mobil.
5.      Sistem tertentu (deterministic system) Sistem tertentu adalah sistem yang operasinya dapat diprediksi secara tepat. Misalnya system komputer.
6.      Sistem tak tentu (probalistic system) Sistem tak tentu adalah system yang tidak dapat diramal dengan pasti. Misalnya sistem persediaan dan system arisan.
7.      Sistem tertutup (close system)
Sistem tertutup adalah sistem yang tidak bertukar materi, informasi atau energi dengan lingkungan atau sistem yang tidak terpengaruh oleh lingkungan. Misalnya reaksi kimia dalam tabung yang terisolasi.
8.      Sistem terbuka (open system)
Sistem terbuka adalah system yang terpengaruh oleh lingkungannya. Misalnya sistem perusahaan dagang yang terpengaruh oleh permintaan pasar.






BAB II
KONSEP DASAR INFORMASI

A.   Defenisi Data
Beberapa definisi tentang data dari sudut pandang yang berbeda-beda:
1.       Menurut berbagai kamus bahasa Inggris-Indonesia, data diterjemahkan sebagai istilah yang berasal dari kata “datum” yang berarti fakta atau bahan-bahan keterangan.
2.       Dari sudut pandang bisnis, data bisnis (business data) adalah deskripsi organisasi tentang sesuatu(resources) dan kejadian (transactions) yang terjadi (business data is an organization’s description of things (resources)and events (transactions) that it faces).
3.       Data adalah deskripsi dari sesuatu dan kejadian yang kita hadapi.
4.       Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian adalah sesuatu yang terjadi pada saat tertentu. Kesatuan nyata adalah berupa suatu objek nyata seperti tempat, benda dan orang yang betul-betul ada dan terjadi.

B.   Defenisi Informasi
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi penerimanya. Sumber informasi adalah data. Data adalah kenyataan yang menggambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan nyata. Kejadian-kejadian (event) adalah kejadian yang terjadi pada saat tertentu.
Beberapa definisi tentang informasi dari sumber yang berbeda-beda:
1.       Menurut Gordon B. Davis dalam bukunya Management Informations System : Conceptual Foundations, Structures, and Development menyebut informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang berguna bagi penerimanya dan nyata, berupa nilai yang dapat dipahami di dalam keputusan sekarang maupun masa depan.
2.       Menurut Barry E. Cushing dalam buku Accounting Information System and Business Organization, dikatakan bahwa informasi merupakan sesuatu yang menunjukkan hasil pengolahan data yang diorganisasi dan berguna kepada orang yang menerimanya.
3.       Menurut Robert N. Anthony dan John Dearden dalam buku Management Control Systems, menyebut informasi sebagai suatu kenyataan, data, item yang menambah pengetahuan bagi penggunanya.

C.   Siklus Informasi  
Data yang diolah untuk menghasilkan informasi menggunakan model proses yang tertentu. Misalkan suhu dalam fahrenheit diubah kedalam celcius. Dalam hal ini digunakan model matematik berupa rumus konversi daari derajat fahrenheit menjadi satuan derajat celcius. Data yang diolah melalui suatumodel menjadi informasi, kemudian penerima menerima informasi tersebut, yang berarti menghasilkan keputusan dan melakukan tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input,diproses kembali lewat suatu model dan seterusnya yang disebut dengan siklus informasi (information cycle). Siklus ini juga desebut dengan siklus pengolahan data (data processing cycles).
 








Gambar.2.1 Gambar siklus informasi
1.      Data (ditangkap) / pengumpulan data
2.      Input
3.      Pengolahan data (proses)
4.      Output / Informasi
5.      Penerima / Distribusi
6.      Keputusan
7.      Hasil Tindakan
D.   Kualitas Informasi (Value io Information)
Kualitas informasi tergantung kepada 3 hal, yaitu:
1        Akuratà bebas dari kesalahan
2.      Tepat waktuà inormasi tidak boleh terlambat
3.      Relevanàmemiliki manfaat untuk pemakainya.
Selain 3 hal diatas kualitas informasi juga ditentukan oleh:
1.      Informasi tersebut dapat dipercaya
2.      Ekonomis
3.      Efisien
4.      Nilai Informasi
Nilai dari informasi (value of infromation) ditentukan dari dua hal, yaitu :
1.      Manfaat
2.      Biaya
Informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya, selain itu juga dapat diukur dengan evektifitasnya. Pengukuran nilai informasi biasanya dihubungkan dengan analisis cost, efectivitas atau cost benefit.













BAB III
KONSEP DASAR INFORMASI (Lanjutan)
A.   Konsep Dasar Sistem Informasi
Pada saat ini dunia industri dan bisnis memerlukan informasi yang tepat, cepat dan relevan. Untuk mendapatkan informasi yang diinginkan tentunya harus menggunakan sistem informasi.   Sistem informasi dalam suatu organisasi dapat dikatakan sebagai suatu sistem yang menyediakan informasi bagi semua tingkatan dalam organisasi tersebut kapan saja diperlukan. Sistem ini menyimpan, mengambil, mengubah, mengolah dan mengkomunikasikan informasi yang diterima dengan menggunakan sistem informasi atau peralatan sistem lainnya.
Menurut Mc leod   : “Sistem Informasi merupakan sistem yang mempunyai kemampuan untuk mengumpulkan informasi   dari semua sumber dan menggunakan berbagai media untuk menampilkan informasi”.    
Sistem informasi dapat didefinisikan sebagai suatu sistem di dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang, fasilitas, teknologi, media prosedur-prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi penting, memproses tipe transaksi rutin tertentu, memberi sinyal kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan. 
Informasi dalam suatu lingkungan sistem informasi harus mempunyai persyaratan umum sebagai berikut :
1.      Harus diketahui oleh penerima sebagai referensi yang tepat.
2.      Harus sesuai dengan kebutuhan yang ada dalam proses pembuatan / pengambilan keputusan.
3.      Harus mempunyai nilai surprise, yaitu hal yang sudah diketahui hendaknya jangan diberikan.
4.      Harus dapat menuntun pemakai untuk membuat keputusan. Suatu keputusan tidak selalu menuntut adanya tindakan. 
Sistem informasi harus mempunyai beberapa sifat seperti :
1.      Pemrosesan informasi yang efektif. Hal ini berhubungan dengan pengujian terhadap data yang masuk, pemakaian perangkat keras dan perangkat lunak yang sesuai.
2.      Manajemen informasi yang efektif. Dengan kata lain, operasi manajemen, keamanan dan keutuhan data yang ada harus diperhatikan keluwesan.
3.      Sistem informasi hendaknya cukup luwes untuk menangani suatu macam operasi  Kepuasan pemakai.
4.      Hal yang paling penting adalah pemakai mengetahui dan puas terhadap sistem informasi. 

B.   Konsep Sistem Informasi
Sistem informasi mempunyai enam buah komponen atau disebut juga dengan blok bangunan (building block), yaitu :
1.       Komponen input atau komponen masukan
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.
2.      Komponen model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika, dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
3.      Komponen output atau komponen keluaran
Produk yang dihasilkan dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang baik serta bermanfaat dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen semua pemakai sistem.
4.      Komponen teknologi
Teknologi merupakan sebuah tool-box dalam sistem informasi. Teknologi digunakan untuk menerima masukan, menjalankan model, menyimpan, dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian dari sistem secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).
5.      Komponen basis data
Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan untuk mengakses atau memanipulasinya digunakan perangkat lunak yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems). Data perlu disimpan dalam basis data untuk keperluan penyediaan informasi lebih lanjut. Perlu dilakukan pengorganisasian terhadap basis data yang ada agar informasi yang dihasilkannya baik dan efisiensi kapasitas penyimpanannya.
6.      Komponen kontrol
Banyak hal yang dapat merusak sistem informasi, seperti bencana alam, kecurangan-kecurangan, kegagalan-kegagalan yang terjadi di dalam sistem, ketidakefisienan, sabotase, dan lain sebagainya. Sehingga beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun dapat langsung segera diperbaiki jika seandainya hal-hal yang disebutkan diatas terjadi.
Keenam komponen ini harus ada bersama-sama dan membentuk satu kesatuan. Jika satu atau lebih komponen tersebut tidak ada, maka sistem informasi tidak akan dapat melakukan fungsinya, yaitu pengolahan data dan tidak dapat mencapai tujuannya, yaitu menghasilkan informasi yang relevan, tepat waktu dan akurat.

Minggu, 01 Mei 2016

makalah daya guna

Assalamialaikum
hari ini saya akan ngepos makalah yang udah pernah saya persentasikan, silahkan jika ada yang ingi membaca.

BAB I
Pendahuluan





A.          Latar Belakang

Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem. Dalam daya guna ada faktor – faktor yang menetukan bahwa sistem itu boleh digunakan.
Daya guna dapat mencegah terjadinya suatu kesalahan dalam rekaya interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari dari suatu kesalahan.
Daya juga juga dapat memberikan bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri – ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.

B.           Rumusan Masalah

1.             Apakah manfaat mempelajari daya guna?
2.             Bagaimana suatu sistem dapat digunakan user?
3.             Seberapa penting daya guna ini di pelajari?

C.          Tujuan

Dari latar belakang dan rumusan masalah yang telah dijelaskan di atas, dapat ditarik tujuan dari makalah ini, yaitu:
1.             Mengetahui pengertian daya guna
2.             Menjelaskan bagaimana suatu sistem dapat digunakan oleh use
3.             Mengetahui manfaat mempelajari daya guna
4.             Mengetahui atribut – atribut yang ada dalam daya guna
5.             Mengetahui teknik daya guna






BAB II
PEMBAHASAN

A.          Pengertian Daya Guna

Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998).  Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari :
1.            Efektifitas :  ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2.            Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user.
3.            Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif  dalam menggunakan produk.
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna  sistem. Terdapat beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “boleh digunakan (usable). Diantara faktor –faktor yang selalu digunakan , terdapat 6 atribut daya guna antara lain :
1.            Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai gol  mereka.
2.            Learnabilitas : mudah untuk dipelajari untuk user baru
3.            Efesiensi : steady state penampilan pengguna ahli
4.            Memorabilitas :mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya mudah diingat
5.            Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil
6.            Kepuasana subjectif : bagaimana sistem nyaman digunakan
Untuk mengukur daya guna suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai berikut :
1.      Pembelajaran (learnbility)
2.      Keefisienan (efficiency)
3.      Kemampuan mengingat(memorability)
4.      Kadar kesalahan (errors)
5.      Kepuasan (saticfaction)
6.     Presentasi (presentation)
7.     Susunan layar (screen layouts)
8.     Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem
9.     Kemampuan sistem (system capabilitas)

A.         Daya Guna Domain Penerimaan Sistem
Penerimaan atas suatu sistem dibagi menjadi dua, yaitu :
1.            Penerimaan dari aspek sosial : bergantung kepada kepercayaan  dan kehidupan sosial dari user.
2.             Penerimaan dari aspek praktik : merangkum aspek-aspek seperti reliability dan compability.

B.         Daya Guna Heuristik
Terdapat banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface. Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya guna heuristik, diantaranya adalah :
1.            Dialog yang sederhana dan alami
Setiap dialog seharusnya  menghindari perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface karena untuk setiap elemen baru yang ditambahkan berarti satu lagi masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna. Penggunaan warna juga memainkan peran penting dalam user interface untuk mengategorikan, membedakan dan menonjolkan suatu objek tertentu.
2.            Berbicara dengan bahasa user
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user, perintah-perintah yang berorientasi mesin atau bahasa pemrograman mestinya tidak digunakan sama sekali. Sebagai contoh bahasa yang sering digunakan dalam user interface adalah desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
3.             Mengurangi beban ingatan user 
User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.  Dapat dilihat pada Sistem DOS  dimana untuk menghapus suatu file dari sistem digunakan perintah del.
4.             Konsisten
Ciri-ciri yang konsisten dari suatu user interface dapat menghindarkan user dari rasa ragu-ragu yang disaat menggunakan suatu perintah untuk pertama kali. Sebagai contoh, dalam windows apabila user ingin melaksanakan fungsi cetak/ print, ia bisa menggunakan perintah menu file > print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi tersebut. Kekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman logika pada sistem  yang dibangun.
5.              Sistem timbal balik
System seharusnya memberitahu pengguna segala aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik yang baik dapat dilihat pada prose copy file pada sistem operasi microsoft windows yang mana sistem menampilkan status copy file dari awal sampai file tersebut berhasil di copy sepenuhnya.
6.             Jalan keluar yang jelas
System seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan – tampilan yang tidak diinginkan. Contoh : dalam proses percetakan dokumen, apabila terdapat masalah seperti perrcetakan kehabisan kertas, maka sistem seharusnya mengeluarkan pesan yang menunjukan operasi cetak tidak dapat diteruskan dan memberi peluang kepada user untuk membatalkan proses tersebut.
7.             Jalan pintas
Untuk lebih mudah dan cepat interaksi di dalam penggunaan suatu sistem maka tersedia shortcut. Jalan pintas yang sering dgunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double click mouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.
8.             Pesan-pesan kesalahan yang baik
Pesan kesalahan (error message) memainkan peran penting dalam daya guna suatu sistem, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami sistem. Terhadap empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan :
a.              Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami.
b.              Pesan yang disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
c.              Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan cadangan penyelesaian  atas kesalahan yang telah dilakukan.
d.             Penyampain pesan kesalahan harus dilakukan secara sopan.
9.             Mencegah kesalahan
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Sebagai contoh, interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user melakukan kesalahan dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.
10.         Bantuan dan dokumentasi
Bantuan dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem, menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh : dari bantuan help pada program Matlab, jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan diberi peringatan dengan tanda warna merah, hal ini sangat membantu user karena dapat segera memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.

C.          Teknik Daya Guna Siklus Hidup
Siklus hidup suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :
1.             Know the user
2.              Daya guna banchmarking
3.              Goal oriented interaction design (desain yang dibangun selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi)
4.             Interface design bertujuan untuk desain tes dan re-desain, kemudian membangun prototipe interface dan kemudian melakukan hal-hal berikut :
a.              Menemukan masalah daya guna
b.             Menetapkan masalah  untuk interface yang baru
c.              Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat
d.             Mengevaluasi interface
5.             Prototyping : membangun suatu prototipe seperti :
a.              Penjelasan verbal
b.             Prototipe diatas  kertas
c.              Kerja dari prototipe
d.             Implementasi dari final desain
6.             Daya guna evaluasi, bagian ini dibagi menjadi dua, yaitu :  
a.              Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) : memeriksa interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap interface tersebut.
b.             Daya guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba secara empiris atas desain interface dengan user.
7.             Follow-up studies : suatu hal yang sangat penting sehubungan dengan data dari kinerja sistem demi perbaikan versi berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut :
a.              Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan, pengamatan.
b.             Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang dibangun
c.              Instrumentasi software
d.             Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan tentang adanya bug.

D.          Kenali Pengguna
Mengenal siapa user itu bertujuan untuk mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem serta untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya.  User bisa diiklasifikasikan sebagai berikut :
a.              Pengalaman
b.              Tingkat pendidikan
c.              Umur
d.             Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

E.          Daya Guna Benchmarking
Menganalisis perbandingan diantara beberapa produk agar bisa menghasilkan keputusan, panduan baru dan memberikan cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk. Analisis kompetetif persaingan sistem seperti :
1.             Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh  mana akan mengembangkan produk.
2.             Meneliti perbedaan produk
3.             Intelligenct borrowing, ide dari sistem pesaing




F.           Desain Interaksi  Berorientasi Tujuan
Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user yang mengacu ke fungsi, prilaku dan presentasi final/ akhir dari penelitian. Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada instruksi-instruksi program dan bentuk dari interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan manusia.
Namun, setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda. Pemrogram berpikir dan bertindak dengna cara yang berbeda dari kebanyakan user/ pengguna.

G.         Tujuan Personal dan Tujuan Perusahaan
Tujuan personal itu berorentasi ke profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit. Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya pada tabel dibawah ini.
Tujuan Personal
Tujuan perusahaan
Agar tidak kelihatan bodoh
Meningkatkan profit
Agar tidak membuat kesalahan
Meningkatkan pemasaran
Mendapatkan pekerjaan layak
Bertahan dalam kompetisi
Mendapatkan kesenangan
Menyewa banyak orang
-
Go public

H.         Proses Desain Interaksi
Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuan maka harus dilakukan hal-hal sebagai berikut :
1.             Wawancara user
Mewawancarai user atau pelanggan adalah salah satu trik untuk membuat keputusan sebelum merancang sebuah sistem, karena dari hasil wawancara tersebut, kita dapat mengetahui apa keinginan user dan keluhan mereka tentang penggunaan sistem tersebut.
2.              Membuat persona
Persona adalah suatu karakterisitik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga dengan prototypical user, seperti imajinasi khusus. Untuk mencari primary dan secondary persona dialakukan dengan mengumpulkan persona dalam jumlah banyak yang kemudian dikombinasikan sementara persona duplikat dibuang. Primary persona tidak akan membuat yang lainnya puas karena hanya memuaskan sebagian, tetapi kebanyakan secondary persona lebih memuaskan dibanding primary persona karena menggunakan interface khusus dan memerlukan tambahan desain.
3.             Menjelaskan tujuan
Begitu juga dengan pemrogram dan desainer,pemrogram harus memperhatikan perbedaan apa dari masing-masing user  sehingga aplikasi atau rancangan yang akan dibuat itu dapat  memenuhi keinginan sebagian besar dari mereka. Jadi sebelum meluncurkan sebuah sistem baru, pemrogram harus menjelakan terlebih dahulu apa tujuan utama dari sistem yang dibuatnya.
4.             Membuat skenario yang jelas
Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk menyediakan tujuan. Itu berarti software hanya untuk melakukan tugas bukan untuk melakukan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.
5.             Kekuatan persona sebagai suatu alat desain (solusi desain)
Kekuatan persona sebagai suatu alat desain sangat membantu para perancang untuk :
a.              Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan bagaimana cara kerjanya.
b.             Berkomunikasi dengan pengembang dan para perancang lain.
c.              Bangun konsensus dan kesanggupan desain.
d.             Efektivitas desain memiliki aneka pilihan yang dapat diuji pada suatu persona
e.              Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain, seperti pemasaran dan perencanaan penjualan.
Solusi desain yang baik untuk suatu rekayasa interface adalah dengan melakukan :
a.              Parallel design
b.             Brainstorming, dapat dilakukan dengan :
1.      Brainstorm dengan tim (ahli mesin, desainer grafik, kalangan penjual, pengguna khusus, satu atau dua representasi penggguna).
2.      Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan menempelkannya di dinding.
3.      Menggambar, coret-coret, dengan menggunakan ballpen berwarna.
4.      Bersifat masa bodoh
5.      Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan berpikir jauh ke depan.
6.      Setelah melakukan brainstorming, semua ide yang berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu yang terbaik untuk diimplementasikan:
Aturan waktu melakukan brainstorming :
a.              Semua ide yang mungkin digunakan dikumpulkan dari semua orang yang ada dalam tim dan tidak ada seorang pun yang boleh mengkritik ide orang lain.
b.             Semua ide yang masuk, bagaimanapun bentuknya walaupun tidak masuk akal, harus diterima. Karena semakin banyak ide yang masuk semakin baik.
c.              Secara mutlak tidak boleh ada diskusi selama proses brainstorming berjalan.
d.             Jangan mengkritik atau menertawakan ide yang dikemukakan peserta.
e.              Tulis semua ide pada flipchart atau papan tulis sehingga tim bisa melihat
f.              Atur waktu untuk aktifitas brainstroming, misalnya 30 menit atau lebih.
            Urutan dalam brainstroming :
a.              Salah satu anggota tim harus me-review topik yang digunkaan untuk brainstorming dengan menggunakan metode pertanyaan seperti apa, bagaimana dan mengapa.
b.             Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas pertanyaan untuk beberapa saat, masing-masing harus mencatat idenya di atas kertas.
c.              Setiap orang memberikan dan membacakan idenya.
         Membuat pilihan akhir :
a.              Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan ide-ide yang mungkin, kategoi awal harus tetap disepakati.
b.             Jumlah ide yang ada
c.              Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide yang akan di diskusikan kemudian isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga jumlah ide.
d.             Menghitung jumlah voting anggota.








BAB III
PENUTUP
A.          Kesimpulan

Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998). Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna  sistem.


B.          Saran

Dalam pembuatan makalah hendaknya memahami dahulu materi yang akan di bahas. Alangkah lebih baik jika tugas kelompok di kerjakan dengan bersama-sama. Sehingga ada tempat untuk bertanya dan saling koreksi.