hari ini saya akan ngepos makalah yang udah pernah saya persentasikan, silahkan jika ada yang ingi membaca.
BAB I
Pendahuluan
A.
Latar
Belakang
Daya guna merupakan salah satu faktor
yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.
Dalam daya guna ada faktor – faktor yang menetukan bahwa sistem itu boleh
digunakan.
Daya guna dapat mencegah terjadinya
suatu kesalahan dalam rekaya interface yang baik seharusnya mampu membuat user
menghindari dari suatu kesalahan.
Daya juga juga dapat memberikan bantuan
dan dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem,
menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri – ciri khusus sistem dan membolehkan
user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik.
B.
Rumusan
Masalah
1.
Apakah manfaat
mempelajari daya guna?
2.
Bagaimana suatu
sistem dapat digunakan user?
3.
Seberapa penting
daya guna ini di pelajari?
C.
Tujuan
Dari latar belakang dan rumusan masalah
yang telah dijelaskan di atas, dapat ditarik tujuan dari makalah ini, yaitu:
1.
Mengetahui
pengertian daya guna
2.
Menjelaskan
bagaimana suatu sistem dapat digunakan oleh use
3.
Mengetahui
manfaat mempelajari daya guna
4.
Mengetahui
atribut – atribut yang ada dalam daya guna
5.
Mengetahui teknik
daya guna
BAB II
PEMBAHASAN
A.
Pengertian
Daya Guna
Menurut ISO daya
guna adalah tingkat produk dapat digunakan yang ditetepkan oleh user untuk
mencapai tujuan secara efektif dan tingkat kepuasan dalam menggunakan
(ISO,1998). Menurut ISO 1998, daya guna atribut terdiri dari :
1.
Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
2.
Efisiensi : sumber daya pembelajaran dalam hubungannya dengan ketelitian
dan kelengkapan untuk user.
3.
Kepuasan : bebas dari ketidak nyamanan dan sikap positif dalam
menggunakan produk.
Daya guna
merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana
penerimaan pengguna sistem. Terdapat beberapa faktor yang menentukan
bahwa suatu sistem itu “boleh digunakan (usable). Diantara
faktor –faktor yang selalu digunakan , terdapat 6 atribut daya guna antara lain
:
1.
Efektifitas : ketelitian dan kelengkapan dimana penggguna mencapai
gol mereka.
2.
Learnabilitas : mudah untuk dipelajari untuk user baru
3.
Efesiensi : steady state penampilan pengguna ahli
4.
Memorabilitas :mudah didalam menggunakan sistem dan perintah-perinyahnya
mudah diingat
5.
Kesalahan : tingkat kesalahan yang kecil
Untuk mengukur daya guna
suatu produk bisa dilakukan dengan hal-hal sebagai berikut :
1.
Pembelajaran
(learnbility)
2.
Keefisienan
(efficiency)
3.
Kemampuan
mengingat(memorability)
4.
Kadar
kesalahan (errors)
5.
Kepuasan (saticfaction)
6. Presentasi (presentation)
7. Susunan layar (screen
layouts)
8. Istilah yang digunakan dan
perintah yang disediakan oleh sistem
9. Kemampuan sistem (system
capabilitas)
A.
Daya Guna Domain Penerimaan Sistem
Penerimaan atas suatu sistem dibagi
menjadi dua, yaitu :
1.
Penerimaan dari aspek sosial : bergantung kepada
kepercayaan dan kehidupan sosial dari user.
2.
Penerimaan
dari aspek praktik : merangkum aspek-aspek seperti reliability dan compability.
B.
Daya Guna Heuristik
Terdapat
banyak prinsip atau panduan untuk merekayasa bentuk user interface.
Bagaimanapun terdapat 10 prinsip atau lebih dikenal sebagai daya guna
heuristik, diantaranya adalah :
1.
Dialog yang sederhana dan alami
Setiap dialog seharusnya menghindari
perintah-perintah yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface
karena untuk setiap elemen baru yang ditambahkan berarti satu lagi masalah baru
yang harus dipelajari oleh pengguna. Penggunaan warna juga memainkan peran
penting dalam user interface untuk mengategorikan, membedakan dan menonjolkan
suatu objek tertentu.
2.
Berbicara dengan bahasa user
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami
oleh user, perintah-perintah yang berorientasi mesin atau bahasa pemrograman
mestinya tidak digunakan sama sekali. Sebagai contoh bahasa yang sering
digunakan dalam user interface adalah desktop, icon, menu, cut, copy and paste.
3.
Mengurangi beban ingatan user
User tidak seharusnya dibebani untuk mengingat atau
menghafal pada saat berinteraksi dengan sistem. Sebagai contoh penggunaan menu
dapat mengurangi beban user dibandingkan penggunaan baris perintah. Dapat
dilihat pada Sistem DOS dimana untuk menghapus suatu file dari sistem
digunakan perintah del.
4.
Konsisten
Ciri-ciri yang konsisten dari suatu user interface
dapat menghindarkan user dari rasa ragu-ragu yang disaat menggunakan suatu
perintah untuk pertama kali. Sebagai contoh, dalam windows apabila user ingin
melaksanakan fungsi cetak/ print, ia bisa menggunakan perintah menu file
> print walaupun pengguna itu baru pertama kali menggunakan aplikasi
tersebut. Kekonsistenan interface bisa dicapai melalui panduan-panduan user
interface yang telah ada. Konsistensi dalam rekayasa bentuk user interface
tidak hanya pada tampilan semata tetapi juga mencakup fungsi-fungsi dan pemahaman
logika pada sistem yang dibangun.
5.
Sistem
timbal balik
System seharusnya memberitahu pengguna segala
aktivitas yang sedang berlaku atau status sistem. Contoh sistem umpan balik
yang baik dapat dilihat pada prose copy file pada sistem operasi microsoft
windows yang mana sistem menampilkan status copy file dari awal sampai file
tersebut berhasil di copy sepenuhnya.
6.
Jalan keluar yang jelas
System seharusnya bisa memberikan penjelasan tentang
kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap dalam tampilan –
tampilan yang tidak diinginkan. Contoh : dalam proses percetakan dokumen,
apabila terdapat masalah seperti perrcetakan kehabisan kertas, maka sistem
seharusnya mengeluarkan pesan yang menunjukan operasi cetak tidak dapat
diteruskan dan memberi peluang kepada user untuk membatalkan proses tersebut.
7.
Jalan pintas
Untuk lebih mudah dan cepat interaksi di dalam
penggunaan suatu sistem maka tersedia shortcut. Jalan pintas yang sering
dgunakan adalah seperti aplikasi yang tersedia di desktop yang dengan double
click mouse saja maka aplikasi itu akan dapat dijalankan.
8.
Pesan-pesan kesalahan yang baik
Pesan kesalahan (error message) memainkan peran
penting dalam daya guna suatu sistem, yang menyediakan mekanisme pemberitahuan
kesalahan dan menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalah
serta membantu user untuk lebih memahami sistem. Terhadap empat peraturan yang
harus diikuti dalam penggunaan pesan kesalahan :
a.
Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah
dipahami.
b.
Pesan yang
disampaikan harus bersifat khusus, tidak bersifat umum.
c.
Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan
cadangan penyelesaian atas kesalahan yang telah dilakukan.
d.
Penyampain pesan kesalahan harus dilakukan secara
sopan.
9.
Mencegah kesalahan
Rekayasa interface
yang baik seharusnya mampu membuat user menghindari kesalahan. Sebagai contoh,
interaksi melalui menu lebih dapat menghindarkan user melakukan kesalahan
dibanding interaksi yang menggunakan perintah baris.
10.
Bantuan dan dokumentasi
Bantuan dan
dokumentasi merupakan kemudahan yang diberikan dalam kebanyakan sistem,
menjelaskan cara menggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem dan membolehkan
user untuk mengendalikan sistem dengan lebih baik. Contoh : dari bantuan help
pada program Matlab, jika user mengetikkan suatu sintak yang salah maka akan
diberi peringatan dengan tanda warna merah, hal ini sangat membantu user karena
dapat segera memperbaiki kesalahan yang dilakukannya.
C.
Teknik Daya Guna Siklus Hidup
Siklus hidup
suatu daya guna memiliki empat elemen, antara lain adalah :
1.
Know the user
2.
Daya guna
banchmarking
3.
Goal oriented interaction design (desain yang dibangun
selalu memiliki tujuan untuk berinteraksi)
4.
Interface design bertujuan untuk desain tes dan
re-desain, kemudian membangun prototipe interface dan kemudian melakukan
hal-hal berikut :
a.
Menemukan masalah daya guna
b.
Menetapkan masalah untuk interface yang baru
c.
Men-capture dasar pemikiran desain, mengapa perubahan
dibuat
d.
Mengevaluasi interface
5.
Prototyping : membangun suatu
prototipe seperti :
a.
Penjelasan verbal
b.
Prototipe diatas kertas
c.
Kerja dari prototipe
d.
Implementasi dari final desain
6.
Daya guna
evaluasi, bagian ini dibagi menjadi dua, yaitu :
a.
Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) : memeriksa
interface dengan menggunakan metode heuristik dan memberikan nilai terhadap
interface tersebut.
b.
Daya guna pengujian (pengujian kinerja): uji coba
secara empiris atas desain interface dengan user.
7.
Follow-up studies : suatu hal yang
sangat penting sehubungan dengan data dari kinerja sistem demi perbaikan versi
berikutnya, yaitu dengan melakukan hal sebagai berikut :
a.
Studi dengan cara wawancara, daftar perntanyaan,
pengamatan.
b.
Studi pasar tentang apa kata orang tentang sistem yang
dibangun
c.
Instrumentasi software
d.
Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan
tentang adanya bug.
D.
Kenali Pengguna
Mengenal siapa user itu bertujuan
untuk mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan menggunakan sistem
serta untuk merangkum keperluan user, kepuasan, kemahiran komputer dan sebagainya.
User bisa
diiklasifikasikan sebagai berikut :
a.
Pengalaman
b.
Tingkat
pendidikan
c.
Umur
d.
Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining
E.
Daya Guna Benchmarking
Menganalisis perbandingan diantara
beberapa produk agar bisa menghasilkan keputusan, panduan baru dan memberikan
cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk. Analisis kompetetif
persaingan sistem seperti :
1.
Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana
akan mengembangkan produk.
2.
Meneliti perbedaan produk
3.
Intelligenct borrowing, ide dari sistem pesaing
F.
Desain Interaksi Berorientasi
Tujuan
Desain interface merupakan suatu
interface antara kode dan user yang mengacu ke fungsi, prilaku dan presentasi
final/ akhir dari penelitian. Cara kerja komputer tidak sama
dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada
instruksi-instruksi program dan bentuk dari interface harus bisa menyesuaikan
dengan permintaan manusia.
Namun, setiap interface selalu
memiliki ciri khas masing-masing karena setiap pemrogram berbeda. Pemrogram
berpikir dan bertindak dengna cara yang berbeda dari kebanyakan user/ pengguna.
G.
Tujuan Personal dan Tujuan
Perusahaan
Tujuan personal itu berorentasi ke
profit pribadi sedangkan tujuan perusahaan lebih kepada pemasaran dan profit.
Untuk lebih jelasnya, lihat perbedaannya pada tabel dibawah ini.
|
Tujuan Personal
|
Tujuan perusahaan
|
|
Agar tidak kelihatan bodoh
|
Meningkatkan profit
|
|
Agar tidak membuat kesalahan
|
Meningkatkan pemasaran
|
|
Mendapatkan pekerjaan layak
|
Bertahan dalam kompetisi
|
|
Mendapatkan kesenangan
|
Menyewa banyak orang
|
|
-
|
Go public
|
H.
Proses Desain Interaksi
1.
Wawancara user
Mewawancarai
user atau pelanggan adalah salah satu trik untuk membuat keputusan sebelum
merancang sebuah sistem, karena dari hasil wawancara tersebut, kita dapat
mengetahui apa keinginan user dan keluhan mereka tentang penggunaan sistem
tersebut.
2.
Membuat
persona
Persona
adalah suatu karakterisitik yang diamati oleh orang lain atau disebut juga
dengan prototypical user, seperti imajinasi khusus. Untuk mencari primary dan
secondary persona dialakukan dengan mengumpulkan persona dalam jumlah banyak
yang kemudian dikombinasikan sementara persona duplikat dibuang. Primary
persona tidak akan membuat yang lainnya puas karena hanya memuaskan sebagian,
tetapi kebanyakan secondary persona lebih memuaskan dibanding primary persona
karena menggunakan interface khusus dan memerlukan tambahan desain.
3.
Menjelaskan tujuan
Begitu juga
dengan pemrogram dan desainer,pemrogram harus memperhatikan perbedaan apa dari
masing-masing user sehingga aplikasi atau rancangan yang akan dibuat itu
dapat memenuhi keinginan sebagian besar dari mereka. Jadi sebelum
meluncurkan sebuah sistem baru, pemrogram harus menjelakan terlebih dahulu apa
tujuan utama dari sistem yang dibuatnya.
4.
Membuat skenario yang jelas
Kebanyakan
software didesain untuk membuat suatu tugas sederhana daripada untuk
menyediakan tujuan. Itu berarti software hanya untuk melakukan tugas bukan
untuk melakukan tujuan. Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.
5.
Kekuatan persona sebagai suatu alat desain (solusi
desain)
Kekuatan persona sebagai suatu alat
desain sangat membantu para perancang untuk :
a.
Menentukan apakah suatu produk diperlukan dan
bagaimana cara kerjanya.
b.
Berkomunikasi dengan pengembang dan para perancang
lain.
c.
Bangun konsensus dan kesanggupan desain.
d.
Efektivitas desain memiliki aneka pilihan yang dapat
diuji pada suatu persona
e.
Berperan dalam usaha yang terkait dengan produk lain, seperti
pemasaran dan perencanaan penjualan.
Solusi desain yang baik untuk suatu rekayasa interface
adalah dengan melakukan :
a.
Parallel design
b.
Brainstorming, dapat dilakukan dengan :
1.
Brainstorm dengan tim (ahli mesin, desainer grafik,
kalangan penjual, pengguna khusus, satu atau dua representasi penggguna).
2.
Menggunakan kertas hasil desain yang banyak dan
menempelkannya di dinding.
3.
Menggambar, coret-coret, dengan menggunakan ballpen
berwarna.
4.
Bersifat masa bodoh
5.
Berkhayal untuk membangun suatu yang sulit dan
berpikir jauh ke depan.
6.
Setelah melakukan brainstorming, semua ide yang
berhasil dikumpulkan kemudian diorganisasikan dan dipilih salah satu yang
terbaik untuk diimplementasikan:
Aturan waktu
melakukan brainstorming :
a.
Semua ide yang mungkin digunakan dikumpulkan dari
semua orang yang ada dalam tim dan tidak ada seorang pun yang boleh mengkritik
ide orang lain.
b.
Semua ide yang masuk, bagaimanapun bentuknya walaupun
tidak masuk akal, harus diterima. Karena semakin banyak ide yang masuk semakin
baik.
c.
Secara mutlak tidak boleh ada diskusi selama proses
brainstorming berjalan.
d.
Jangan mengkritik atau menertawakan ide yang
dikemukakan peserta.
e.
Tulis semua ide pada flipchart atau papan tulis
sehingga tim bisa melihat
f.
Atur waktu untuk aktifitas brainstroming, misalnya 30
menit atau lebih.
Urutan dalam brainstroming :
a.
Salah satu anggota tim harus me-review topik yang
digunkaan untuk brainstorming dengan menggunakan metode pertanyaan seperti apa,
bagaimana dan mengapa.
b.
Setiap anggota tim harus memikirkan jawaban atas
pertanyaan untuk beberapa saat, masing-masing harus mencatat idenya di atas
kertas.
c.
Setiap orang memberikan dan membacakan idenya.
Membuat
pilihan akhir :
a.
Bila semua ide telah dicatat dan dikombinasikan dengan
ide-ide yang mungkin, kategoi awal harus tetap disepakati.
b.
Jumlah ide yang ada
c.
Voting anggota digunakan untuk membuat sejumlah ide
yang akan di diskusikan kemudian isi daftar tidak boleh lebih dari sepertiga
jumlah ide.
d.
Menghitung jumlah voting anggota.
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Menurut ISO daya guna adalah tingkat produk dapat
digunakan yang ditetepkan oleh user untuk mencapai tujuan secara efektif dan
tingkat kepuasan dalam menggunakan (ISO,1998). Daya guna merupakan salah satu
faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna
sistem.
B.
Saran
Dalam pembuatan makalah hendaknya memahami dahulu
materi yang akan di bahas. Alangkah lebih baik jika tugas kelompok di kerjakan
dengan bersama-sama. Sehingga ada tempat untuk bertanya dan saling koreksi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar